timerPrzewidywany czas czytania to 3 minuty.

111

111 jest dumnie określana mianem planszowej gry historycznej i z pewnością na to miano zasługuje. Z akcentem na historyczną. Instytut Pamięci Narodowej już jakiś postanowił zachęcać młodych ludzi do poznawania historii naszego kraju, właśnie poprzez zabawę, czy raczej grę w planszówki. Na przykładzie 111 jestem w stanie powiedzieć jedno. Nieźle im to wychodzi!

Zajawka w instrukcji

Instrukcja początkowo może przerazić, ponieważ jest gruuuuba. Serio, instrukcja 111 ma 60 stron! Na szczęście oznaczenie na okładce informuje nas z góry o dwóch wersjach językowych obecnych w tej książeczce. Więc tak naprawdę mam tylko/aż 30 stron? Błąd! Opis zasad zajmuje mniej niż połowę tego, a reszta to historia 111 Eskadry Myśliwskiej zwanej Grupą Pościgową. Jeżeli dołączymy do tego wtręty obecne w instrukcjach w niemal każdym podrozdziale, które przed wyjaśnieniem zasad wyjaśniają specyfikację zdarzenia, o którym traktuje 111, dołożymy kapitalne hasła w stylu “My nie błagamy o wolność. My o nią walczymy” i przyprawimy zdjęciami odznaczeń lotniczych i artylerii przeciwlotniczej otrzymamy nie tyle zwykłą instrukcję, ile świetne wprowadzenie do gry o lotniczych walkach, które rozegrały się na niebie w okolicach Warszawy we wrześniu 1939 r. Jest klimat!

Przygotowanie na początek może być problematyczne, głównie przez pochwalone przeze mnie wtręty w instrukcji. Warto jednak przebrnąć przez to wszystko, gdyż dowiemy się, że właściwie wszystko w 111 ma swoje uzasadnienie historyczne. Polskie myśliwce ruszają się podczas swojej tury tylko o dwa pola, podczas gdy niemieckie mogą aż trzy, ponieważ Luftwaffe miało zdecydowanie lepsze wyposażenie. Przewagę liczebną symbolizowały również różnica w liczebności (polska strona ma cztery samoloty, a niemiecka pięć). Jednak na planszy mamy też znacznik paliwa, który symbolizuje liczbę tur (i jest zdjęciem oryginalnego znacznika z prawdziwego Meserszmita) jaka została Niemcom do zbombardowania Warszawy. Ów znacznik nawiązuje do zdecydowanie ograniczonych i niewystarczających ilości paliwa, z którymi borykały się jednostki lotnictwa Trzeciej Rzeszy, atakując stolicę Polski. Mamy nawet znaczniki chmur symbolizujące trudne warunki pogodowe, które skrzętnie były wykorzystywane przez polskie lotnictwo. Dodatkowo Polacy mają coś, czego nie ma Luftwaffe. Artyleria przeciwlotnicza!

111 - GameBy.pl

Prawda Historyczna

Niestety prawda historyczna ma w tej grze ogromne znaczenie. Po rozegraniu kilku podwójnych partii — bo pełna partia w 111 składa się z partii i rewanżu, gdzie gracze zamieniają się stronami — okazało się, że gra uczy. Uczy prozy życia. Uczy, że Polacy byli dzielni i dzielnie walczyli, ale i tak mieli przerąbane. We wszystkich rozegranych partiach w 111 ani razu nie zdarzyło się, żeby zwyciężyli obrońcy stolicy, bezwzględu na to, kto nią grał. Cóż… może powinienem pograć jeszcze trochę.

Jeszcze plansza nie zginęła…

111 jest ciekawe. Naprawdę ciekawe. Instrukcję czyta się z przyjemnością (co jest naprawdę dziwne), a po nauczeniu się rozkładania żetonów i zasad ruchu nie trzeba nawet czytać jej drugi raz. Po prostu planszę i startujemy! Dzieciakom może się gra niespecjalnie spodobać, mimo oznaczenia, że gra jest od lat dziesięciu. No bo który dzieciak chciałby oglądać porażkę polaków? A jak jeszcze to on będzie sterował lotnikami w niezbyt nowoczesnych maszynach? To gra dla dwojga i gra świetna, ale polecam, żeby z dziećmi grali dorośli, zwłaszcza że starcia w powietrzu rozstrzygane są za pomocą specjalnych kości, czyli prawie jak w starym dobrym Ryzyku. No, chyba że chcecie mieć w salonie prawdziwą wojnę. W sumie będzie jakieś nawiązanie.

Nasza Ocena:
  • 10/10
    Oprawa - 10/10
  • 7/10
    Pomysł - 7/10
  • 7/10
    Interakcja - 7/10
  • 3/10
    Nielosowość - 3/10
  • 8/10
    Czas przygotowania - 8/10
7/10
Życzymy Miłego Grania!

 

O redaktorze

Szczęśliwy mąż, dumny ojciec i aspirujący pisarz. Za dnia przeprowadza bestialskie eksperymenty na grach, nocą pisze bestseller (tak przynajmniej sobie wmawia). Z wykształcenia filozof, z zamiłowania fantasta, z duszy buntownik. Koneser gier z treścią i klimatem, zarówno tych "bez prądu", jak i takich, co trochę go potrzebują.

Wszystkie artykuły