Przewidywany czas czytania to 5 minut.
Od jakiegoś czasu mówi się głośniej o problemach, związanych ze specyfiką otrzymywania przez graczy dostępu do gier wideo. Jeszcze kilka, czy też kilkanaście lat temu, to zagadnienie nie było aż takie istotne. Wszystko ograniczało się do pudełkowej dystrybucji, która w porównaniu do dzisiejszych czasów, była niezbyt skomplikowana. Gra trafiała na sklepowe półki, należało się po nią przejść lub też ją zamówić, a po udanym zakupie producent nie mógł już jakkolwiek wpłynąć na doświadczenia gracza. Produkt musiał bronić się w takiej formie, w jakiej pojawił się w sklepach w dniu premiery. Dzisiejsza branża gier mocno namieszała w tym jakże prostym modelu. Dokąd zmierzają wydawcy gier i co zamierzają serwować graczom?
Problemy gier wideo – Co boli graczy?
Wiele osób spekuluje, jakoby to właśnie odejście od fizycznych pudełek miało być jednym z gwoździ do trumny graczy. Przyjrzyjmy się temu bliżej. Rzeczywiście, swego czasu obecność jedynie fizycznych kopii była gwarantem sporej wolności. Producent przede wszystkim nie wtrącał się w to, co dana osoba robi ze swoją kopią gry. Można więc było dowolnie wymieniać się między sobą tytułami czy też sprzedawać używane produkcje na serwisach aukcyjnych. Ten, swego rodzaju ,,growy recykling”, mógł być rzeczywiście bolączką dla producentów. Jedna pożyczona czy odsprzedana gra, to jeden mniej sprzedany produkt. Czy jednak można porównywać to w taki sposób?
Wraz ze zmianą realiów, zmienił się też obraz przeciętnego gracza. Kilkanaście lat temu, dostępność gier była dla wielu ograniczona. Można wziąć tu pod uwagę nie tylko wiek graczy (przeciętny, statystyczny gracz z roku na rok staje się starszy), ale również rozwój platform, takich jak Steam lub Epic Games Store. Można spokojnie założyć, że kiedyś spora część graczy, nie mają możliwości pożyczenia gry od znajomego lub kupienia używanego egzemplarza, nie zdecydowałaby się na grę wcale. Gdzie w takim razie ogromna strata twórców tytułu? Aktualnie producenci otwarcie wyrażają negatywne nastawienie do pudełkowych wersji gier. Widać to chociażby w przypadku Sony i najnowszej konsoli PS5 w wersji Pro. Napęd płytowy będzie sprzedawany do niej oddzielnie, co sporą część osób zachęci do cyfrowych kopii gier. Jest to również kolejny krok na drodze do całkowitego usunięcia napędu.

Całkiem niedawno nowe prawo, wprowadzone w stanie California, przełożyło się na działania platformy Steam. Regulacja dotyczyła informowania konsumenta o tym, w jakiej transakcji tak naprawdę bierze udział. Chodzi konkretnie o niewprowadzanie użytkownika w błąd, gdy nie kupuje on kopii gry, a jedynie wypożycza ją na licencji. Nowe prawo wyraźnie zabroniło używania słów kojarzących się z ,,kupowaniem” i ,,posiadaniem” produktu, jeśli mówimy właśnie o licencjach. To one są kolejną rzeczą na liście zmian z ostatnich lat. Gracze nie patrzą na nie zbyt przychylnie, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę przypadek Ubisoftu sprzed kilku miesięcy. Posiadacze licencji do pierwszego The Crew musieli pożegnać się z produkcją ze względu na zamknięcie serwerów. Nie pozwolono im jednak zachować dostępu do gry, która mogłaby przeżyć przy zaangażowaniu społeczności. The Crew po prostu wyparowało z bibliotek posiadaczy, pozostawiając ich z mocnym niesmakiem. Ogólne zwrócenie się w stronę licencji niestety otwiera możliwość producentom, by ci kontrolowali dostęp do produkcji i w skrajnych przypadkach – nawet ograniczali go całkowicie.
Problemy gier wideo – Aktualizacje nas nie uratują
Postęp w obrębie dystrybucji wywołał kolejny problem, a mianowicie aktualizacje w dniu premiery. Jak już zostało to wspomniane, niegdyś gra nie zmieniała się od dnia wydania. Niektórzy mogliby stwierdzić, że przez to deweloper nie mógłby usuwać błędów i bugów. Te zdarzają się niemal zawsze, a wpływ na stan produkcji po premierze, może pomóc w ich wyeliminowaniu. Z drugiej strony, aktualizacje po premierze stały się kołem ratunkowym, z którego korzysta się nader często. W pogoni za deadline’ami i rozliczeniami, twórcy coraz częściej są skłonni wydać produkt niedokończony i posiadający wady, tylko po to, by łatać go przez długi czas po premierze. Przykładem takiej gry może być Cyberpunk 2077. Chwilę po oficjalniej premierze, gra była w opłakanym stanie, jeśli chodzi o kwestie techniczne. Wiele osób chwali aktualizację 2.0. W opinii publicznej bohatersko naprawiła ona wiele niedociągnięć w tytule, prezentując graczom zupełnie inne oblicze Cyberpunka. Szkoda, że trzeba było czekać na nią niemal 3 lata…
Kolejnym z elementów, który niekiedy potrafi solidnie zdenerwować graczy, jest wymóg podłączenia do sieci w grach przeznaczonych dla pojedynczego gracza. Najpopularniejszy z systemów, który umożliwia sprawdzanie połączenia sieciowego gracza to Denuvo. Sprawa jest nieco problematyczna, ponieważ dotyka jednej z najistotniejszych dla twórców kwestii, czyli zarobków. Denuvo ma zabezpieczać dewelopera przed piractwem. System, poprzez wymóg połączenia sieciowego, uniemożliwia piracenie gry i tym samym sprawia, że jeżeli ktoś chce uruchomić tytuł, musi zapłacić za niego pełnoprawną cenę. Gdzie są zatem minusy? Nie chodzi o podłączenie do sieci, bo wielu graczom nie robi to zbytniej różnicy. Denuvo potrafi jednak znacząco wpłynąć na wydajność i sprzętową i gorsze działanie gry. Warto wziąć pod uwagę, że w dzisiejszych czasach niemal nikt nie piraci już gier. Wraz ze wzrostem popularności sklepów takich jak Steam, gry są aktualnie niezwykle łatwo dostępne. Przeciętnemu graczowi, nie jest szkoda zapłacić za produkt, który spełni jego oczekiwania. W razie czego, zawsze może skorzystać z opcji zwrotów. Dodatkowo, pobieranie pirackich wersji z niesprawdzonych źródeł, to spore ryzyko, na które gracze nie chcą się pisać. Traktują oni więc Denuvo jako zbędną przeszkodę, psującą ich doświadczenia z rozgrywki.
Problemy gier wideo – Czy jest na nie jakieś lekarstwo?
W pesymistyczny sposób można by dojść do wniosku, jakoby gracze z roku na rok byli coraz gorzej traktowani przez deweloperów. Prawdą jest, że wraz z rozwojem branży gier, pojawiły się nowe zjawiska, technologie i sposoby radzenia sobie z problemami. Te, nie podobają się sporej grupie osób, nie jest to jednak większość z ogółu graczy. Jeżeli więcej osób byłoby świadome problemów, to nie dałyby one się wykorzystywać i nie napełniałyby kieszeni producentów, którzy niekiedy mają naprawdę sporo za uszami.

Wymienione problemy to oczywiście nie wszystko, na co trzeba uważać w gamingowym świecie. Istnieją przecież jeszcze mikropłatności, gry które okazują się totalną klapą, skandale wewnątrz firm z branży itd. Wydaje się jednak, że pewnym rozwiązaniem może być niezgadzanie się na niewłaściwe praktyki i uświadamianie społeczności graczy na temat istniejących problemów. W końcu nie każdy deweloper stara się jedynie wycisnąć z portfeli graczy ile tylko się da.


Przewidywany czas czytania to 5 minut.

