timerPrzewidywany czas czytania to 4 minuty.

Neuroshima jest jednym z najciekawszych uniwersów wśród polskich gier RPG. Portal Games dość szybko zwęszył potencjał prostszych gier bez prądu. Tak oto (w przybliżeniu) powstały pierwsze planszówki i karcianki z uniwersum Neuroshimy, a wśród nich Konwój.

  • Melduje się Charlie Bravo, w obszarze Delta Siedem widzę pierwsze maszyny. Są w odległości 2 kilometrów od Ziggy One. 
  • Przyjąłem Charlie Bravo… Kurde Joe, czy musimy używać tych kretyńskich ksywek? Zjeżdżaj stamtąd i ostrzeż chłopaków, że blaszaki nadchodzą!

NEUROSHIMA: KONWÓJ

Tak mniej więcej można by przedstawić klimat gry Konwój. Oto wielka armia żelaznych potworów zmierza w stronę tego, co zostało z Nowego Yorku. Nowego Yorku, który podniósł się ze zgliszczy atomowej zagłady, ogłosił się nową stolicą USA i usilnie dąży do odbudowania świetności dumnego supermocarstwa. Czy byle sztuczna superinteligencja zwana Molochem, której fabryki i maszyneria przejęły kawał północy Stanów, sięgając niemal od jednego wybrzeża do drugiego, miałaby powstrzymać ledwo zipiącą ludzkość? Nigdy w życiu! Zwłaszcza że na pomoc przybywa frakcja zwana Posterunkiem — której głównym celem jest właśnie walka z Molochem. Jak zakończy się ta wielka bitwa, nie wiadomo. Wiadomo tylko, że będzie jatka!

konwoj_2

Neuroshima: Konwój, jest grą przeznaczoną dla dwóch graczy. Każdy przejmuje kontrolę nad jedną z armii — Robotami Molocha albo Oddziałami Posterunku, co przedstawiają odpowiednie talie. Gra ma dokładny przebieg opisany w instrukcji w sześciu prostych korkach. Moloch musi spalić Nowy York, żeby wygrać, a przed decydującym starciem, czeka go walka w czterech wcześniejszych miastach, z których każde podzielone jest na co najmniej dwie dzielnice. Z kolei Posterunek musi w ciągu tych bitw uratować miasto, co sprowadza się do zrobienia wszystkiego, żeby z żelaznych potworów nie została nawet kupka śrubek. Nie jest to łatwe.

konwoj_3

Każda armia w Neuroshima: Konwój jest dość specyficzna i różni się od siebie. Moloch posiada Moduły wzmacniające roboty, dla których przeznaczono specjalny ruch. Natomiast każdy żołnierz Posterunku posiada ciekawe umiejętności (na przykład Haker może dezaktywować jakąś maszynę, a Netsugov potrafi ukraść moduł i podłączyć go do jednego z żołnierzy). Do tego dochodząc specyficzne efekty zwycięstw oraz momenty aktywowania kart… To, gdzie jest ta instrukcja?

No właśnie — instrukcja. Mimo że wcześniej wspominałem o prostych sześciu krokach rozgrywki, to okazuje się, że nie wszystko jest takie proste. Zanim naprawdę rozkręcimy się grając w Neuroshimę: Konwój, pierwsze kilka partii spędzimy na przerywaniu rozgrywki, żeby na przykład dowiedzieć się, co oznacza ten a ten obrazek, który znaczek jest od czego i czy na pewno efekt jest taki, jak pamiętamy, czy inny. Tak więc na samym początku rozgrywka niestety nie zajmuje jedynie pół godzinki. Pierwsza rozgrywka zajęła mi półtorej godziny. Częściowym ratunkiem są opisy specjalnych zdolności kart, które po prostu wydrukowano na nich. Powodem takiego skomplikowania jest również fakt, że talie są naprawdę zróżnicowane. Nie uraczycie więcej niż trzech takich samych robotów czy żołnierzy. Przez to gra nabiera większej losowości, jednak z drugiej strony sprawia, że każda kolejna bitwa o zgliszcza Nowego Yorku może być zupełnie inna.

konwoj_4

Neuroshima: Konwój, ze względu na swój klimat, przypasuje przede wszystkim fanom uniwersum, RPG-owego pierwowzoru oraz szeroko pojętego post-apo. Jeśli zdecydujecie się na zakup, polecam również zaplanować sobie również kolejne partie. Krok Pierwszy: Zagrać obiema frakcjami po kilka razy. Krok Drugi: Wybrać, która frakcja nam bardziej pasuje. Krok Trzeci: Wymasterować się w graniu ową frakcją. Krok Czwarty: Kiedy nam się znudzi dana frakcja, dokonać zamiany i wymasterować drugą.

[wp-review]
DZIĘKUJEMY WYDAWNICTWU PORTAL GAMES ZA UDOSTĘPNIENIE EGZEMPLARZA DO TESTÓW
O redaktorze

Szczęśliwy mąż, dumny ojciec i aspirujący pisarz. Za dnia przeprowadza bestialskie eksperymenty na grach, nocą pisze bestseller (tak przynajmniej sobie wmawia). Z wykształcenia filozof, z zamiłowania fantasta, z duszy buntownik. Koneser gier z treścią i klimatem, zarówno tych "bez prądu", jak i takich, co trochę go potrzebują.

Wszystkie artykuły