timerPrzewidywany czas czytania to 4 minuty.

Rozwój branży gier jest jednym z najbardziej dynamicznych, a dochody z niej przekraczają te z przemysłu filmowego i muzycznego łącznie. Jednocześnie jakiś czas temu pojawiło się nowe zjawisko – e-sport, czyli sport elektroniczny, który zawładnął sercami kibiców i graczy na całym świecie. Polega on na rywalizacji opartej na grach komputerowych i wideo, indywidualnie bądź drużynowo. Oszacowano, że ilość regularnych widzów e-sportu wzrośnie do ponad 450 milionów, a przychody do ponad miliarda dolarów. E-sport kwitnie.

Czy e-sport to sport?

         Dyskusja na temat zasadności zakwalifikowania sportu elektronicznego jako prawdziwej dyscypliny sportowej trwa już jakiś czas. Jedno jest pewne, zjawisko to nie jest marginalne, niszowe czy sezonowe, o czym świadczą dwucyfrowe stopy wzrostu, miliony widzów, pełne stadiony i nagrody pieniężne rzędu kilku milionów euro. Rozwój e-sportu napędza także rosnąca dostępność Internetu i platform streamingowych, takich jak YouTube czy Twitch.

Popularność tej formy rywalizacji gwałtownie zaczęła rosnąć w XXI wieku, gdy mocno rozwinął się streaming, pojawili się zawodowi gracze i komentatorzy. Zawody na lokalnym i międzynarodowym poziomie mogłyby wskazywać, że e-sport jest to sportem. Także obecność e-sportu w ofercie sportowych zakładów bukmacherskich może być tutaj argumentem. Legalni polscy bukmacherzy coraz chętniej uwzględniają turnieje sportu elektronicznego w swojej propozycji zakładów. Obstawianie tej formy rywalizacji także zyskuje na popularności. E-sportowcy mają kariery długością zbliżone do kariery zawodowego sportowca, posiadają swoich kibiców i fanów, a nawet agentów. Są angażowani do reklam i akcji promocyjnych znanych marek. Zyskali status porównywalny do celebrytów.

Zawody e-sportowe

Rozgrywki e-sportu odbywają się na poziomie ligowym i turniejowym, lokalnie i międzynarodowo, często w wyprzedanych arenach pełnych kibiców, ale też widzów oglądających zmagania na żywo dzięki streamom online. Istnieją różne gatunki e-sportu, tak samo jak różne są gatunki gier. Najpopularniejsze to strategie czasu rzeczywistego (RTS – Real Time Strategy), strzelanki, na czele z Counter Strike, i gry sportowe oraz wyścigi. Dwa topowe tytuły to strategie – League Of Legends i Dota 2, będące bitewnymi arenami online dla wielu graczy , czyli Multiplayer Online Battle Arena, w skrócie MOBA.

Przyczyny rosnącej popularności e-sportu są oczywisty. Zmagania w grach internetowych nie wymagają co prawda wyjątkowej sprawności fizycznej czy kondycji, choć bardziej niż się pozornie wydaje, natomiast intelektualnie mogą być sporym wyzwaniem. Konieczna jest tu wysoka zdolność koncentracji, dobry refleks i koordynacja ręka-oko, szybki czas reakcji, umiejętność pracy w zespole i wysokie zdolności komunikacyjne. E-sportowcy regularnie odbywają intensywne treningi, na których szlifują swoje umiejętności, a także kondycje umysłową i fizyczną. Mają swoje plany żywieniowe, korzystają z usług trenerów, fizjoterapeutów i psychologów sportowych. W sport elektroniczny inwestują znane osobistości, kluby sportowe jak Manchester City oraz uznane firmy jak Mercedes Benz.

Czy e-sport jest sportem?

Według teoretyków sportu, aby konkretna forma aktywności została zakwalifikowana jako sport powinna spełniać następujące kryteria: zawierać element zabawy, być zorganizowana, posiadać czynnik rywalizacji, opierać się na wyćwiczonych zdolnościach, obejmować umiejętności fizyczne, mieć szeroką publiczność i posiadać stabilność instytucjonalną. E-sport spełnia więc w zasadzie wszystkie te wymagania, będzie też częścią Letnich Igrzysk Olimpijskich we Francji w 2024 roku. Według Macieja Behnke z Wydziału Psychologii i Kognitywistyki UAM, nie ma wątpliwości, że e-sport jest pełnoprawnym sportem. Chiny już w 2003 roku uznały taką klasyfikację sportu elektronicznego. Niektóre kraje poza Chinami określają e-sport jako sport umysłowy.

W 2013 roku zawodnik League of Legends z Kanady stał się pierwszym zawodowym graczem e-sportowym, któremu przyznano amerykańską wizę dla międzynarodowo uznanych sportowców. W 2014 roku Ministerstwo ds. Młodzieży i Sportu w Turcji rozpoczęło wydawanie licencji dla profesjonalnych graczy e-sportu. W 2016 roku we Francji rozpoczęły się prace nad projektem regulującym i określającym e-sport. W lipcu 2017 roku filipińska Zarząd ds. Gier i Rozrywki zaczęła wydawanie licencji sportowych zawodnikom e-sportu, po poręczeniu od ich zawodowej drużyny.

O redaktorze

Michał jest szefem redakcji GameBy.pl Od czasu do czasu zdarza mu się coś napisać, jednak na codzień pilnuje, aby wszystko miało ręce i nogi.

Wszystkie artykuły