Jakiś czas temu brałem udział w warsztatach impro teatru Lukla, która pokazała mi własne ukrywane talenty do żartowania, ale też nauczyła kilku rzeczy. Tego, że pierwsza myśl najlepsza, reszta, to tylko niepotrzebne kombinowanie. Teatr Lukla też nauczył mnie w opowiadanie historii. Każda historyjka powinna mieć bohatera, miejsce, czas, cel, do jakiego bohater dochodzi oraz jakie przeszkody napotkał. Niewiele scen z tego teatru zapamiętałem. Czas waszych najmłodszych nauczyć opowiadania i zapamiętywania. Zagrajmy w Podróż w czasie wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Podróż w czasie — Skrót zasad.

Na środku stołu układamy 5 płytek w rzędzie i jest to nasza baza gry, czyli 10 miejsc, w którym będą odbywać się fantastyczne przygody. Gracze kolejno pobierają żeton, układają krótką historię, która z przedmiotem wskazanym na żetonie i wybranym miejscu ma coś wspólnego. Przykład „Pewnego razu na pustyni piesek znalazł czajnik”. Po historyjce odkładamy żeton zakryty w wybrane przez nas miejsce i oddajemy kolejkę, kolejnemu z graczy.

Po uzupełnieniu miejsc przedmiotami do gry wkracza Pingwin Przemek, który będzie po światach podróżować. Uczestnik rzuca kostką porusza pionek o wskazaną ilość pól do przodu i jego zadaniem jest odgadnąć jaki przedmiot znajduje się na wskazanym polu. Jeżeli odgadnie, zabiera żeton do siebie jako punkt i pobiera z puli kolejny żeton, uzupełnia puste miejsce i opowiada na temat miejsca i nowego żetonu historyjkę. Na tym kolejka gracza się kończy. Pomyłka powoduje oddanie kolejki i odłożenie pomylonego żetonu na swoje miejsce.

Historia nie jest ważna, ona ma tylko pomóc przypomnieć pingwinkowi co i gdzie zostało to schowane. Kiedy żetony się skończą gra zmierza ku końcowi. Grę kończymy, kiedy pionek pingwinka napotka na miejsce, w którym nie ma żeton przedmiotu. Najbogatszy w punkty wygrywa.

By wzmocnić nasze historie, możemy do żetonów z przedmiotami dodać żetony emocji i do historii o piesku, który znalazł czajnik na pustyni możemy dodać „I się zląkł”. Gra odbywa się w podobnym rytmie, lecz po wygraniu żetony z przedmiotem zmieniamy na jedną z emocji z puli rezerwowej.

Ocena

Wizualnie jest dobrze, a jakościowo jeszcze lepiej. Co do estetyki, widzimy do świetnej jakości żetony oraz płytki miejsc, z których możemy zrobić sporo kombinacji trasy. Spójrzmy na ilustracje, które są bajkowe, dość klimatyczne. Grafik się postarał, by przyciągnąć wzrok abstraktem i absurdem.

Oceniam dla was najlepszą grę 2007 roku w kategorii „Dla dzieci”. Dla mnie ona jest genialna po oprócz gry mamy tu wspaniałe narzędzie dydaktyczne i psychologiczne. Gra z prostymi zasadami, które dziecko pojmie w minutę. Mamy tu grę, którą szybko rozkładamy, ale szybko się z nią rozstawać najmłodsi nie chcą. Świetna gra, która pozwala nam poznać i poćwiczyć ciekawy pomysł na przyswajanie i zapamiętywanie informacji. Wystarczy do obiektu A połączonym z obiektem B utworzyć jakąś historyjkę i jakoś łatwiej sobie przypomnieć co gdzie i kiedy. Wiem, że ci ambitniejsi układają piosenki.

Układanie opowiastek to nie tylko helper w zapamiętywaniu, ale udana zabawa poszerzająca nasze zmysły fantazji i wyobraźni. Tu nie punktujemy kreatywności, więc w tej grze każda historyjka jest świetna, każda jest na wagę złota, każda pomaga. Właśnie ciekawość i to wyzwanie jak czajnik połączyć z marsem krótką historią jest tym czymś, co mnie przekonuje do gry. Wariant z buźkami pozwala porozmawiać o emocjach.

Na koniec

Podróż w czasie to gra, która spełnia wszystkie warunki gry dla dzieci oraz rodzin, która bawi i uczy. Opowiadanie historii na podstawie żetony i bajkowe ilustracje co pomaga rozwinąć pamięć. Rozwijamy w tej grze umiejętność zapamiętywania, jak i pozwala poszerzyć horyzonty kreatywności i fantazji. To wszystko za sprawą prostej zabawy i pingwina Przemka, który stanie się przyjacielem waszych dzieci.

O redaktorze

Miłośnik gier planszowych, który czasami zmienia się w animatora, czasami w recenzenta, a od niedawna pokazuje swoje Jokerowe oblicze.

Wszystkie artykuły