timer
Przewidywany czas czytania to 2 minuty.

Czas wrócić do kart hybrydowych, czyli niebanalnego projektu polskiego autorstwa, gdzie twórca połączył karty i kości. Stworzył on niby niepozorne pudełko kart podstawowych, dokerów, kilku kart akcji, dołączył kostkę koloru oraz klasyczną kostkę k6 i powstało coś, co pozwala na grę w jeden z tytułów dostępnych na stronie internetowej oraz pozwala na stworzenie własnej gry, mając już gotowe składniki. No dobra. Czas wrócić do gier już stworzonych, gdyż jedna z nich bardzo przypadła mi do gustu. Zagrajmy w „Trafalgar” grę od Hybrid Cards

Trafalgar — Skrót zasad

Po pierwsze: przygotowania

Za pomocą dokerów koloru i nominału tworzymy pole gry, gdzie dwie osoby toczą bój na kwadratowym morzu o 36 lokalizacjach. Uczestnicy otrzymują własną talię 36 kart i ich zadaniem jest utworzyć z nich okręty Pięciomasztowiec, czyli stos 5 kart, czteromasztowiec złożony z 4 kart, 2 trzymasztowce, 3 dwumasztowce i 4 pojedyncze jednomasztowce. Pozostałe 11 kart tworzą talię rezerwową. Przemyślcie, jakie to mają być statki, bo tu nie ilość kart się liczy, ale ich wartość. Każda z kart może do waszego statku dać od 1 do 6 armat, więc sami ustalacie czy jednomasztowiec będzie bogaty w 4 armaty, czy może 5 masztowiec bogaty będzie w armat 30. Po utworzeniu statków umieszczamy je wedle własnego widzimisię na polu gry, lecz pamiętajcie o strategii.

 

Do ataku!

Po przygotowaniu gry rozpoczynamy morską jatkę. Losowo wybrany uczestnik rozpoczynający rzuca kośćmi. Wyrzucone wartości oznaczają współrzędne ataku. Jeżeli na linii strzału zarówno koloru, jak i wartości u rywala nie ma żadnego stosu, atakujący pudłuje i kończy swoją kolejkę. Jeśli natomiast na linii znajdują się jakiekolwiek stosy, atakujący wybiera, który z nich chce zaatakować, oraz na swoim morzu wybiera swój dowolny statek, który stawia do pojedynku.

Zasady pojedynku są bardzo proste. Atakowany i atakujący porównują swoje statki i statek uboższy w armaty zostaje zatopiony, a karty go tworzące wyeliminowane z dalszej gry. Zwycięzca też pozbywa się statku z pola gry, ale te karty wracają na stos kart rezerwowych.

Trafalgar - GameBy.pl

Czas pomówić o matematyce ataku, bo ona ma swoje zasady. Pierwszą rzeczą tak jak mówiłem, każda karta tworząca statek ma swoje armaty i pojedynek wygrywa najbogatszy w armaty. W razie remisu wygrywa statek, który ma silniejszą kartę nominałem, następnie remis rozstrzygamy poprzez starszeństwo koloru, a jeśli to nie przyniesie skutku, pojedynkujemy się na rzuty kośćmi. Rzucamy tyle razy, ile kart ma nasz statek i najbogatszy w punkty topi statek rywala. Jeżeli i ta dogrywka zakończy się remisem, wtedy oba statki zostają zatopione.

Jedyną kartą, która może w tej batalii matematycznej namieszać, jest czarna szóstka, zwana kartą admiralską. Statek, w którym ta karta jest zawarta do ataku, dodaje 1 punkt, a do obrony aż dwa. Więc najsilniejszy 5 masztowiec w stosie może mieć nawet 31, a nawet 32 armaty (Zróbcie go z samych szóstek i spróbujcie go pokonać. Powodzenia!).

Trafalgar - GameBy.pl

Można też namieszać w tej matematyce i dodać sobie punkty odwagi. Jak? Wystarczy, że mniejszy zaatakuje większego, a otrzymuje tyle dodatkowych armat za odwagę, ile wynosi różnica masztów statków pojedynkujących. Atakujesz 2 kartami 5 kart? Ok! To za odwagę do swojego ataku dolicz 3 punkty odwagi.

Bezpośrednie trafienie

Jeżeli statek znajduje się idealnie na współrzędnych nominału i koloru, ten statek automatycznie przystępuje do pojedynku. Czas na haczyk! Jeżeli na wskazanym polu stoi jednomasztowiec jest on automatycznie zatapiany i eliminowany z gry. Jeśli natomiast atak tyczy się statku dwu i więcej masztowego, atakujący wybiera losowo kartę, która jest eliminowana.  Wybiera swój statek atakujący i porównuję. Można się uratować przed klęską! Trzeba mieć tylko szczęście i mieć w swoim statku kartę odpowiadająca wyrzuconym wartością i wtedy atak jest udaremniany i nic nowego się nie dzieje.

Przeładunek

Jeżeli po jednej połowie gry nie będzie żadnej karty, gra jest wstrzymywana. Gracze biorą swoje rezerwowe stosy i na nowo wedle własnego widzimisię tworzą nową flotyllę. Zaczynamy tworzyć ją od statków jednomasztowych. Zarówno robi to gracz, który ma puste pole gry, jak i ten który miał na polu gry karty i stosy. Po utworzeniu morskiej armii wznawiamy grę. Jeżeli karty nie pozwalają na utworzenie statku, wracają do rezerwy.

Koniec gry

Gra kończy się sytuacja wyeliminowania z gry wszystkich 36 kart jednej ze stron barykady. Kto całkowicie zatopił rywala, wygrywa grę.

Ocena

Zwykle zaczynam od grafiki, ale że o tym wszystkim mówiłem wielokrotnie, w poprzednich artykułach dotyczące kart hybrydowych, to porzucę to. Zdania swojego nie zmieniam. Nadal potencjał kart hybrydowych przypomina mi składaki na pegasusowych dyskietkach i ciesze się, że mam coś, co tak jak klasyczne karty pozwalają mi zagrać w dziesiątki gier i tworzyć własne… tylko lepsze. Mnie pasuje i odpowiada ta korelacja kostek z kartami i ten potencjał. Wygląd ma bardzo gustowny. Za co chcę pochwalić jeszcze? Twórca pomyślał zarówno o instrukcji w formie PDF jak i Wideo, więc każdy może je szybko pojąć. Nie widziałem kłopotu pod tytułem „Wyjdzie w Praniu”

Oceńmy grę

Wróćmy do gry, która mnie zachwyciła wszystkim, ale tej najważniejszej rzeczy jej brakuje. Zacznijmy od pozytywów. Zacznę od prostoty, bo gra pomimo złożoności akapitów, jest prosta. Cała twoja gra, to przygotowanie statków, ułożenie ich a podczas gry to rzut kością i decyzja finalizowana porównywaniem i składowaniem użytych statków, a to do talii zapasowej, a to do wyrzucenia. Może drobne kombinacje arytmetyczne nieco komplikowane przez admiralską szóstkę.

Druga sprawa, to ciekawy pomysł na emocjonującą grę. Ta gra ma w sobie ładunek emocjonalny podkręcany przez losowość, ale głównie ta gra opiera się na strategii. Jeżeli ułożysz dobre statki, tworząc idealnie ułożoną flotę wtedy, żaden rzut kostką nie będzie ci straszny, lecz… to zadanie jest bardzo trudne. Uwierzcie. To, co w tym tytule uwielbiam, to chyba coś, co nieumyślnie udało się zrealizować autorowi. Ten tytuł wymaga poznania przeciwnika oraz pokerowej twarzy. Niby zwykła gra w statki, a tu każde zachowanie, może zdradzić i podpowiedzieć. Widziałem to w grze z autorem podczas jednego planszówkowego spotkania.

Trafalgar - GameBy.pl

Drugim wątkiem jest pomysł na przeładowania. Tu słaby gracz, widząc, że po pierwszym ataku z jego flotylli zachowało się niewiele, może swoją strategię poprawić. Znając już zachowania rywala, może tworząc nową statkową armię naszykować kilka niespodzianek. Ja tak robię. Dla mnie pierwsza armia jest armią poznawczą, gdzie obserwuje rywala i widzę jego pomysł na atak, a po przeładowaniu korzystam z jego strategii i swoja zmieniam na… może lepszą. Tu, kto nie ma w głowie, ten ma w kościach.

Skrytykować?

Czego tej grze brakuje? Klimatu. Będę się kłócił z autorem i fanami tych kart, ale ta gra zasługuje na osobne pudełko. Ona w rękach grafika magika zrobi grę, w którą będzie się chciało grać nie ze względu na dobrą mechanikę, ale na grafiki, które potrafią kupić zmysł wzroku i tworzą fabułę gry w statki na armaty. Tu mnie tylko boli, że ta gra może samodzielnie na siebie zarabiać, tylko dać ją dobremu grafikowi. AAAAAHHHH!

Na koniec

Trafalgar to jedna z propozycji gier z użyciem Kart hybrydowych i szczerze powiem, że to jest najlepsza propozycja ze wszystkich stworzonych gier przez autora. Ta gra idealnie pokazuje możliwości hybrydowych kart. Ten tytuł opierający się na znanej zabawie przenosi go na inny poziom. Niekoniecznie gry losowej, ale gry z elementem losowym, gdzie liczy się taktyka, strategia, szczęście oczywiście i blef. Rozgrywka jest bardzo prosta, szybka i dostarcza sporo zabawy i emocji. To co? Kto zagra ze mną w statki. Polecam i zapraszam do inwestycji w karty hybrydowe. Recenzja pozostałych gier już niebawem.

Karty hybrydowe możecie zakupić pod tym linkiem.

Życzymy Miłego Grania!
O redaktorze

Miłośnik gier planszowych, który czasami zmienia się w animatora, czasami w recenzenta, a od niedawna pokazuje swoje Jokerowe oblicze.

Wszystkie artykuły